home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 5 / Giga Games 5 (Walnut Creek) (June 1997).iso / descent / misc / descent.faq < prev    next >
Text File  |  1997-01-03  |  69KB  |  1,582 lines

  1.  __          __  ___    ________   _______    __  ___                 ________
  2. |  ||\      |  ||___\  /________\ /_______\  |  ||___\   |',    |',  |________\
  3. |  ||  \    |  | ____      ____    __        |  | ____   |  '\  |  |     __
  4. |  | \   \  |  ||____\     \   \  |  \       |  ||____\  |   ||\|  |    |  |
  5. |  |___\  | |  |______  ___/   /  |   \_____ |  |______  |   ||    |    |  |
  6. |_________| |_________\ \_____/    \_______/ |_________\ |___| \___|    |  |
  7.                                                                          \ |
  8.                             F       A       Q                             \|
  9.                               Version 1.28
  10.  
  11.                           (as of July 21, 1995)
  12.                                                                          
  13.     Compiled by John D. DeCuir (decuirjd@primenet.com). 
  14.  
  15.     This is the OFFICIAL Descent FAQ.  It provides pointers/answers to the
  16.     most Frequently Asked and easily answered Questions about Descent that
  17.     often get posted. 
  18.     
  19.     This is NOT a substitution for the README.TXT that comes with Descent.
  20.     The README file contains vital information that every Descent-player
  21.     should read.  This FAQ is intended as an up-to-date supplement, NOT
  22.     a substitution.
  23.  
  24.     All specific names included herein are trademarks:  Descent, Interplay
  25.     Productions, Parallax Software, FlightStick, Gravis GamePad, Pentium,
  26.     Intel, Cyrix, Id Software, Doom, Quake, Apogee, Wolfenstein 3D,
  27.     IBM, OS/2, OS/2 Warp, PC Gamer, CompuServe, America Online, GEnie,
  28.     Microsoft Windows, Smartdrive, Return of the Jedi, Star Wars, Death Star,
  29.     Virtual I/O, iGlasses!, VictorMaxx, CyberMaxx, Logitech, Wingman Extreme,
  30.     Windows 95, Prodigy. Any trademarks not mentioned here are
  31.     hypothetically acknowledged.
  32.  
  33.     Please note that my e-mail address is decuirjd@primenet.com.
  34.     PLEASE do not e-mail me for technical support, as I just write the
  35.     FAQ.  E-mail Interplay (see below) for technical support issues.
  36.     Feel welcome to e-mail me for a copy of the FAQ, although there may
  37.     be a delay.  Also, I occasionally pop in on the IRC in #descent as
  38.     Bruin.
  39.  
  40.     ANNOUNCEMENT:  There is now a Descent DISTRIBUTION LIST.  This list is
  41.     established to mail out new versions of the FAQ when they are
  42.     released.  If you'd like to be put on this list (or taken off it)
  43.     send me a note at decuirjd@primenet.com.
  44.  
  45.     This article is (C) Copyright 1995 by John D. DeCuir.  All rights
  46.     reserved.  You are welcome to make copies and redistribute this article,
  47.     as long as it is kept in its original form.
  48.  
  49.   WELCOME
  50.  
  51.     Welcome to the Descent FAQ!  This document should make
  52.     it easy to find the information you're looking for.
  53.  
  54.     This FAQ is divided into 7 parts:
  55.        INTRODUCTION:    What is Descent all about?
  56.        GAMEPLAY:        How to play the game
  57.        STRATEGIES:      Strategies and ideas on winning
  58.        CHEATS/SECRETS:  The cheat codes, and secret places
  59.        MULTIPLAYER:     Information on playing with 2+ people
  60.        HOMEBREW:        Information on user-created levels and editors
  61.        MISCELLANEOUS:   Everything else.
  62.  
  63.     Hope this will provide you with everything you'll need.  If you'd
  64.     like to see something that isn't here, please don't hesitate to
  65.     e-mail me at decuirjd@primenet.com.  And now, prepare for Descent.
  66.  
  67.  
  68.   TABLE OF CONTENTS:
  69.  
  70.   [1]. INTRODUCTION
  71.       [1a] What is Descent?
  72.       [1b] Wait, I read somewhere about something called Quake.  Isn't this it?
  73.       [1c] How is Descent different from games like Doom?
  74.       [1d] What is needed to run Descent?
  75.       [1e] Can I play Descent under OS/2?
  76.       [1f] Can I play Descent under Windows?
  77.       [1g] Can I play Descent under Windows 95?
  78.       [1h] Where is the Linux port of Descent?
  79.       [1i] Where can I get Descent?
  80.       [1j] What are the differences between the different releases of Descent?
  81.       [1k] What's new in version 1.4?
  82.       [1l] What is this "Descent II" I've been hearing about?
  83.       [1m] Who created Descent?
  84.       [1m-2]    How can I contact Interplay?
  85.       [1n] Is there source code available?
  86.       [1o] Is there a Descent newsgroup on Usenet?
  87.       [1p] Does Descent support any VR (virtual reality) headsets?
  88.  
  89.   [2]. GAMEPLAY
  90.       [2a] Help!  I'm lost in the maze.
  91.       [2b] I'm having trouble controlling my ship.  Any suggestions?
  92.       [2c] What are some popular control configurations?
  93.       [2d] I can't find places on the map.
  94.       [2e] Undocumented Map features
  95.       [2f] What are the differences between the different robots?
  96.       [2g] What are those yellow tunnels with sparkly things in it?
  97.       [2h] What are those purple areas that new ships come out of?
  98.       [2i] What are the relative strengths of the weapons?
  99.       [2j] What's strafing, sliding, and translation?
  100.  
  101.   [3]. STRATEGIES
  102.       [3a] I think Descent is too easy/boring.
  103.       [3b] I think Descent is too hard.
  104.       [3c] The secret resource: Lava
  105.       [3d] How do I beat the big bad robot at the end of level 7?
  106.       [3e] How can I detect cloaked robots?
  107.       [3f] A Walkthrough of Level 7
  108.  
  109.   [4]. CHEATS and SECRETS
  110.       [4a] What are the cheat codes?
  111.       [4b] Is there a list of the secrets in Descent?
  112.  
  113.   [5]. MULTIPLAYER DESCENT
  114.       [5a] Can I play with other people?
  115.       [5b] Does each computer require a distinct version of the software?
  116.       [5c] Why do different computers play differently on a net game?
  117.       [5d] Can I play over the Internet?  (IHHD and Kali info HERE)
  118.       [5e] Is there a good place to meet other players?
  119.       [5f] What speed should I set my modem at for IHHD?
  120.       [5g] A note about networking and Descent
  121.       [5h] How can I play those neat Chaos levels by myself?
  122.       [5i] What are some multiplayer tactics suggestions?
  123.  
  124.   [6]. HOMEBREW LEVELS
  125.       [6a] Will a level editor be released?
  126.       [6b] What kinds of level editors are out right now?
  127.       [6c] Where can I find homebrew levels?
  128.       [6d] Okay, I've gotten a new level.  How do I play it?
  129.  
  130.   [7]. MISCELLANEOUS
  131.       [7a] What are the VCR controls in the Demo Playback?
  132.       [7b] A Quick 'n' Dirty approach for stereoscopic (3-D) Descent
  133.       [7c] I just died; where did all my stuff go?
  134.       [7d] How can I skip past all the dialogue in the beginning of the game?
  135.       [7e] How can I avoid motion sickness?
  136.       [7f] I'm having hallucinations when I look away from the monitor.
  137.       [7g] My frame rate is far too slow.  Any suggestions to speed it up?
  138.       [7h] How can I measure my frame rate for my computer?
  139.  
  140.   [A]. APPENDICES
  141.       [AA] Appendix A: Internet resources for Descent
  142.  
  143. ----------------------------------------------------------------------------
  144. REVISION HISTORY
  145.  
  146.     12/26/94  Descent 0.1 FAQ born by John DeCuir.
  147.     12/26/94  A distinct, "Descent 0.5 FAQ" written by Seth Delackner.
  148.     12/27/94  Merger takes place, including new information from
  149.               Adam Pletcher from Parallax Software.
  150.               Thanks Adam!   Descent FAQ 0.6 born.
  151.     12/28/94  Added Ascii Art logo by Thomas Axelsson, created FAQ 0.61.
  152.     12/28/94  Added lots of new info about robots, undocumented map
  153.               features, control configurations, framerate.  FAQ 0.7 born.
  154.      1/02/95  Added new Ascii Logo by Thomas Axelsson, some miscellaneous
  155.               information.  Re-organized, created a new TACTICS section.
  156.               Debuted with FAQ 0.75.
  157.      1/03/95  Added minor info about OS/2 and GEnie.  FAQ 0.77.
  158.               This FAQ was never released.
  159.      1/03/95  Added Level 7 walkthrough by Mike Lorant.  FAQ 0.8.
  160.      1/05/95  Added info about VCR controls, secrets.  FAQ 0.81.
  161.      1/15/95  Added lots of information throughout the FAQ.  Created
  162.               FAQ 0.85.
  163.      1/16/95  Added/changed some minute detail.  Thanks to Adam
  164.               Pletcher for adding/correcting info.  FAQ 0.86.
  165.      2/9/95   Changed some info from Adam Pletcher.  Received
  166.               blessing from the Parallax Software deities and
  167.               went to version 1.0.  Thanks all! :)
  168.      3/19/95  Updated FAQ to include info on registered Descent.
  169.               FAQ 1.1 born.
  170.      3/24/95  Included info on new cheats, DEVIL, Chaos tactics,
  171.               official specs.  1.15.
  172.      5/27/95  Added Win95 info, Strafe=Slide, Kali info, Devil info,
  173.               and more WWW links scattered around the FAQ.  Also
  174.               information about Interplay's player list database.  1.2.
  175.      5/29/95  Reorganized the FAQ; 1.25.  Added all sorts of new information,
  176.               too numerous to list here.
  177.      6/10/95  Added misc. info all over FAQ.  1.26
  178.      6/25/95  Added new cheat codes, updated Kali servers.  1.27
  179.      7/21/95  Removed Kali info, put in pointer to Kali FAQ.
  180.               Added info about Descent II.  Minor changes.  1.28
  181.     
  182. WHERE CAN I FIND THE FAQ?
  183.  
  184.     The *official* source for this FAQ is at the World Wide Web site:
  185.  
  186.        http://www.primenet.com/~decuirjd/descent.faq
  187.  
  188.     The most current copy will always be held here, in text format
  189.     (non-HTML).
  190.  
  191.     On the Internet, specifically in the Usenet newsgroups,
  192.     look for it in comp.sys.ibm.pc.games.action, alt.games.descent,
  193.     or e-mail decuirjd@primenet.com for the latest version.  If you'd
  194.     like to be put on or taken off the Descent FAQ distribution list
  195.     (see above), please e-mail me.
  196.  
  197.     Alternatively, look on the IRC in channel #descent and ask for it.
  198.  
  199.     To find a copy of the FAQ in WWW HTML format, look at
  200.     http://doomgate.cs.buffalo.edu/descent/, or
  201.     http://www.eskimo.com/~stickman/descent/.  Some delays may occur 
  202.     after the release of a new FAQ, however.  These versions are
  203.     currently out of date.
  204.     
  205. ----------------------------------------------------------------------------
  206.  
  207. Part [1].  INTRODUCTION
  208.  
  209. -- [1a] ----------  What is Descent?
  210.  
  211.     "Descent is a heart-pounding, gun-wrenching, edge-of-your-seat experience."
  212.          -from the README.TXT file in Descent
  213.  
  214.     "The sensation of speed is amazing, and the 3D, texture-mapped graphics
  215.      make this game a genuine joy to behold."
  216.          -PC Gamer
  217.  
  218.     Descent is a game from Interplay and Parallax Software.  It immerses
  219.     you in a full 3D environment with 6 degrees of freedom -- you truly have
  220.     the experience of weightlessness and zero gravity.
  221.  
  222.     You are a pilot who must rescue hostages and blow up the reactors of
  223.     certain enemy mines.  However, there are many, many robot drones out to
  224.     destroy you before you destroy them.  When the reactor blows, you have
  225.     45 seconds to get out of there before you go with it!
  226.  
  227.     You are given an arsenal of different weapons, such as the Vulcan 
  228.     chaingun-like gun.  Also, you have finite energy and shield strength,
  229.     both of which may be replenished in the course of the game.
  230.  
  231.     Descent boasts true heightmapping and light sourcing -- the textures
  232.     and feel of the game are absolutely real.  And the light effects are
  233.     terrific -- try shooting a missile down a dark corridor and watch it
  234.     light the walls along its path.
  235.  
  236. -- [1b] ---------- Wait, I read somewhere about something called Quake.
  237.                    Isn't this it?
  238.  
  239.     No.  Quake is a game currently being designed by Id software, the makers
  240.     of Doom.  Quake is promised to contain many of the features that Descent
  241.     carries, such as true 3D.  But for now, Descent is wholly independent of
  242.     the Quake project, and there is no overlap between the two.
  243.  
  244. -- [1c] ---------- How is Descent different from games like Doom?
  245.  
  246.     Descent, unlike Doom, has a true 3-D environment with six degrees
  247.     of freedom.  This means you have three axes of motion and three axes of
  248.     rotation.  In other words, you can go in any possible direction that
  249.     you want, not just walk around the floor.
  250.  
  251.     Descent also has 3D texture-mapped polygon enemies, and no flat enemy
  252.     bitmaps like Doom has.
  253.  
  254.     Descent boasts unrestricted level design -- it's not limited to 90 degree
  255.     walls (like Wolfenstein 3-D) or 2-dimensional layouts.
  256.  
  257. -- [1d] ---------- What do I need to run Descent?
  258.  
  259.     According to the README.TXT, the bare requirements for running Descent are:
  260.     - IBM PC compatible 386-33 or faster
  261.     - 4 MB RAM
  262.     - DOS 5.0 or greater
  263.  
  264.     Strongly recommended are:
  265.     - 486 or Pentium processor
  266.     - 8 MB RAM
  267.     - stereo 16-bit soundcard with General MIDI support
  268.     - a quality joystick
  269.  
  270. -- [1e] ---------- Can I play Descent under OS/2?
  271.  
  272.     Yes!  Descent runs perfectly under OS/2.  All you need to do is to increase
  273.     your memory settings for a Descent object to 8 megs or more, and you can
  274.     run it fine.  You should change "DPMI_MEMORY_LIMIT" to 8 megs or
  275.     more. 
  276.  
  277.     It even runs inside a PM window, although the frame rate
  278.     isn't great... :)
  279.  
  280. -- [1f] ---------- Can I play Descent under Windows 3.1/3.11?
  281.  
  282.     You can, although it is not recommended.  There are certain timing
  283.     problems which interfere with Descent's performance when you play
  284.     through a DOS Window (whether full screen or windowed).
  285.  
  286.     The best performance will be achieved when you exit Windows entirely
  287.     (by File/Exit), and THEN load Descent directly from DOS.
  288.  
  289. -- [1g] ---------- Can I play Descent under Windows 95?
  290.  
  291.     Yes.  Descent runs perfectly under Win95, with little, if any,
  292.     configuration.  Just run a MS-DOS prompt and run Descent.
  293.  
  294.     For optimum performance, create a shortcut to DESCENT.EXE, right
  295.     click on the shortcut, go to Properties, go to Memory, and click
  296.     on "Protected".  Also, under Misc, change the Idle Sensitivity
  297.     to "Low" (the leftmost position).
  298.  
  299.     There are currently no publicly-known plans for a special port of
  300.     Descent to Windows 95.
  301.  
  302. -- [1h] ---------- Where is the Linux port of Descent?
  303.  
  304.     There is no port to Linux, and there are currently no plans for
  305.     such a port to be developed.  For now, Descent will remain a DOS
  306.     game only.
  307.  
  308. -- [1i] ---------- Where can I get Descent?
  309.  
  310.     You can download the 1.4 shareware version of Descent from the following
  311.     sources:  
  312.  
  313.     :: Interplay BBS:  714-252-2822, 24 hours, up to 28.8k baud, 8N1
  314.     :: Software Creations BBS:  508-368-4137, 24 hours, 8N1
  315.                                 or telnet to swcbbs.com
  316.     :: redeye BBS: +49.89.5460535, Munich, Germany, 24 hours, 28.8k,
  317.        big Descent Area, free downloads
  318.     :: CompuServe:  "GO GAMBPUB", in the Interplay software libraries
  319.     :: America Online:  keyword "INTERPLAY", in the software libraries
  320.     :: GEnie: type "M805;3", then search for "Interplay"
  321.     :: FTP sites...
  322.           ftp.wustl.edu         in /pub/msdos_uploads/descent
  323.           ftp.uwp.edu           in /pub/incoming/games
  324.           ftp.funet.fi          in /pub/msdos/games/interplay
  325.           ftp.cdrom.com         in /.17/games/incoming
  326.     :: WWW sites...
  327.           http://www.interplay.com
  328.  
  329.     You can get the registered version of Descent directly from Interplay, or
  330.     you can buy it in retail stores.
  331.  
  332. -- [1j] ---------- What are the differences between the releases of Descent?
  333.  
  334.     The shareware release of Descent was released in December 1994,
  335.     and contains the first 7 levels of the game.
  336.  
  337.     BOTH the shareware and registered versions of Descent are currently
  338.     at version 1.4.  You can find the shareware version, and the registered
  339.     patch to 1.4 at the above FTP sites, or at Interplay's Web site:
  340.     http://www.interplay.com
  341.                             
  342.     Following is the official word on Registered Descent purchase
  343.     information.  Thanks to Matt Toschlog for this info.
  344.  
  345.               Registered Descent Purchase Information
  346.               ---------------------------------------
  347.  
  348.     There's been a lot of questions about purchasing Registered Descent, 
  349.     so here's the definitive information.
  350.  
  351.     Registered Descent includes:
  352.  
  353.     30 levels (including the 7 shareware levels)
  354.     Full save game feature
  355.     4 new weapons
  356.     New multiplayer games: cooperative, team anarchy, & anarchy w/ robots
  357.  
  358.     Registered Descent is available on both floppy and CD-ROM; the two 
  359.     are identical and cost the same.  This is the only version of 
  360.     Descent available at this time. 
  361.  
  362.     To order, call 1-800-INTERPLAY.  Registered Descent costs US $39.95, 
  363.     plus $4.50 shipping.  For mail orders, see the file ORDERFRM.TXT, 
  364.     included with the shareware version.
  365.  
  366.     European orders are UK#29.99.  Call (44) 707-675-757 (UK) for info.
  367.  
  368.     The Registered version is available through normal retail 
  369.     channels (stores & mail order) now.
  370.  
  371.     The version currently on the computer shelves is version 1.0.  You
  372.     can find the patch to version 1.4 on various FTP sites.
  373.  
  374. -- [1k] ---------- What's new in Shareware version 1.4?
  375.  
  376.     From the README.TXT:
  377.  
  378. 1.3  Added: support for Virtual I-O's Iglasses! head tracking and
  379.      stereoscopic 3D in 320x400 mode.  See the command line help
  380.      for the switches to enable these new options. By default, the
  381.      screen isn't rendered at the full resolution to keep the frame
  382.      rate high.  However, with a fast enough computer you can toggle
  383.      between the low-res mode and the fullest resolution by hitting
  384.      Shift+F6 during the game.
  385.  
  386. 1.4  Fixed: Level 7 Boss robot made easier to kill
  387.             -joybios switch now causes buttons to be read via BIOS also
  388.      Added: Full Save/Restore added to single-player games!  Use Alt-F2
  389.               to save, ALT-F3 to restore
  390.             HUD information added in VR modes
  391.  
  392.     Also, high-resolution modes (up to 640x480) are included.  However,
  393.     don't get too excited -- the 640x480 mode is barely playable, even
  394.     on a Pentium.  It's best for taking screen shots for Windows
  395.     backgrounds. :)
  396.  
  397.     Also, the fusion cannon seeps less energy from your ship. (yay!)
  398.  
  399. -- [1l] ---------- What is Descent II?
  400.  
  401.     Descent II is planned to be the sequel to Descent.  It will
  402.     include new levels, robots, powerups, redbook audio, and more
  403.     animations.  This product was originally called the "CD Enhanced"
  404.     version of Descent.
  405.  
  406.     The following information may change at any moment.
  407.  
  408.     Descent II will probably include 3 versions of the program:
  409.       - a MS-DOS version of the game
  410.       - a Windows 3.1 version of the game
  411.       - a Windows 95 version of the game
  412.  
  413.     The rumors that were going around that Descent II is exclusively
  414.     a Windows 95 game are FALSE.  However, there are plans for a
  415.     Windows 95 version of the game.
  416.  
  417.     Descent II is planned for a fall-late 1995 release.
  418.  
  419. -- [1m] ---------- Who created Descent?
  420.  
  421.     Descent was created by Parallax Software, along with Interplay Productions. 
  422.  
  423. -- [1m-2]   How can I contact Interplay?
  424.  
  425.     Interplay Technical Support can be reached 24 hours a day through their
  426.     Automated Customer Service system, with representatives available during
  427.     normal business hours.  Their phone number is 714-553-6678.
  428.  
  429.     Other ways to get help:
  430.  
  431.     Interplay Productions          Interplay BBS: 714-252-2822
  432.     attn: Customer Service         America Online: keyword INTERPLAY
  433.     17922 Fitch Avenue                             email "IPTECH"
  434.     Irvine, CA 92714               GEnie: type "M805;1"
  435.                                    CompuServe: GO GAMBPUB
  436.                                    Prodigy: email to "PLAY99B"
  437.                                    Internet: email to support@interplay.com
  438.  
  439.     Interplay also has a very cool World Wide Web site at the following
  440.     URL:
  441.  
  442.        http://www.interplay.com
  443.  
  444. -- [1n] ---------- Is there source code available?
  445.  
  446.     Descent is a commercial product, and hence, no source code of the game
  447.     is available, aside from the source code provided in the official
  448.     specs.
  449.  
  450. -- [1o] ---------- Is there a Descent newsgroup on Usenet?
  451.  
  452.     Yes!  Most sites carry the newsgroup "alt.games.descent".  Ask your
  453.     local news administration to carry it if they don't already.
  454.  
  455. -- [1p] ---------- Does Descent support any VR headsets?
  456.  
  457.     Descent directly supports 3 VR headsets:  VictorMaxx's "CyberMaxx",
  458.     Forte's "VFX1", and Virtual I/O's "iGlasses".
  459.  
  460.     Type "descent -help" on the DOS command line for more information
  461.     on the switches needed to activate these headsets.
  462.  
  463.  
  464. Part [2].  GAMEPLAY
  465.  
  466. -- [2a] ---------- Help!  I'm lost in the maze.
  467.  
  468.     The transition from 2D to 3D is not an easy one.  While it can be
  469.     challenging, once you're used to it, 2D worlds will just seem, well,
  470.     flat.
  471.  
  472.     The best advice is to keep checking your map (hit TAB).  How the maze is
  473.     oriented once you enter the map screen is a view from behind your ship,
  474.     with "up" going "up".  You can rotate the map around after you realize
  475.     where you are to see where you want to go.  To zoom in and out, 
  476.     slide up and down.
  477.  
  478.     Also, look for landmarks -- i.e. a room full of monitors, a huge cavernous
  479.     room, or a room full of doors.  Keep returning to these rooms until you've
  480.     explored every branch.
  481.  
  482.     One technique that may or may not work is to simply barrel down tunnels,
  483.     not caring where you're going, just to kill enemies.  This has two
  484.     advantages -- one, a lot of the enemies in the maze will be wiped out so
  485.     you don't have to deal with them when you start exploring, and a 
  486.     substantial chunk of the maze will already be mapped on your automap. 
  487.     Once you get a large portion of the map, you can start exploring and
  488.     looking for keys.  Of course, your mileage may vary.
  489.  
  490.     Another technique to keep in mind is to keep the lights of
  491.     the tunnel to the top of the screen; this will orient you correctly.
  492.  
  493.     Mike Danseglio writes:
  494.     "What sometimes works best is leaving your 'mark' in the maze.  Where
  495.     Doom had dead bodies, Descent does not leave rubble of destroyed
  496.     enemies.  Instead, seek out the monitors on the walls and blast 'em.
  497.     They will explode and remain broken throughout the game.  This really
  498.     helps with the "Have I been here before?" problems.
  499.      
  500. -- [2b] ---------- I'm having trouble controlling my ship.  Any suggestions?
  501.  
  502.     This is often the most brought up subject.  Like I said earlier, the
  503.     transition to 3D is not an easy one.
  504.  
  505.     The predominant opinion is that the best setup is with a fancy joystick,
  506.     such as the FlightStick.  This has lots of buttons and switches on the
  507.     stick itself that will let you control the game.
  508.  
  509.     Failing that, the next best option is to use a normal, ANALOG joystick
  510.     together with the keyboard.  I personally use the joystick to point 
  511.     where I want to go and to use Z and X to accelerate and decelerate,
  512.     respectively.  I don't suggest a digital joystick, such as the Gravis
  513.     gamepad, because a large portion of that immersive experience is lost
  514.     when you can't control how fast or how slow you want to turn.
  515.  
  516.     The least attractive solution is to use the keyboard by itself, although
  517.     it has been known that a lot of players have become quite adept at this
  518.     method.  The best way is to use the keypad for pointing, sliding, etc.
  519.     and other keys (such as z and x) on the other side of the board for
  520.     accelerating and firing.
  521.     
  522.     One suggestion that everyone should try, though -- have DEDICATED sliding
  523.     keys!  For example, use W,A,S and D for slide up, left, down, and right,
  524.     respectively.  This lets you slide while doing other things, such as
  525.     turning, and will improve your gameplay significantly.
  526.  
  527. -- [2c] ---------- What are some popular control configurations?
  528.  
  529.      "I use a Wingman Extreme joystick from Logitech.  The
  530.      trigger fires my weapons, the hat slides, and the rest of
  531.      the buttons are default.  I use "A" and "Z" to accelerate and
  532.      decelerate."
  533.               -John D., aka Bruin on #descent
  534.  
  535.     "The mouse is the best for me.  Pitch up is the mouse, y-axis
  536.      inverted.  Pitch down is the mouse's x-axis.  Fire primary is
  537.      mouse left button, and fire secondary is the mouse right button.
  538.      (If you're using a 3 button mouse, use the middle button to fire
  539.      the secondary, and right button to go forward.  W,A,S, and D
  540.      to slide, and Caps Lock for a reverse view.  Reverse
  541.      acceleration is left shift, and forward is space bar.  Everything
  542.      else is default."
  543.          -"vxl" on IRC/#descent
  544.  
  545.     "Mouse Y: pitch; Mouse X: turn (yaw); Mouse 1: primary weapon;
  546.      Mouse 2: accelerate; Mouse 3: reverse; W,A,X,D: slide; Q,E: roll;
  547.      C,Z,S: increase, decrease, stop cruise; spacebar: primary weapon;
  548.      Left Alt: secondary weapon; Left Shift: slide mode for mouse;
  549.      Left Ctrl: bomb.  I tend not to use the cruise control much."
  550.          -Sean Gugler
  551.  
  552.     "Number pad as ship heading controls.  / above 8 is the flare
  553.      launcher; the * is the bomb key.  My right hand is on the num pad
  554.      with my pointer on 4, my middle finger on 8, and my ring finger
  555.      on 6.  My thumb rests on 0, which is the thrust-reverse key.  My
  556.      left hand controls forward movement, and rests on the right side
  557.      of the main keypad.  Right shift is thrust forward, the alt is
  558.      slide on, and ctrl is fire.  On the num pad, the 1 and 3 are 
  559.      roll left and right."
  560.          -Matt Ebel
  561.  
  562. -- [2d] ---------- I can't find places on the map.
  563.  
  564.     Remember that when you enter the map screen, the view is from behind 
  565.     your ship, with up pointing up.  Use slide up and down with the map to 
  566.     zoom.  (With defaults, use left alt + up or down.)
  567.  
  568.     Note that these controls were altered for the registered/retail
  569.     version.  In this version, the sliding keys move the map around
  570.     ("pan" it) and the forward/backward keys control the zooming.
  571.     Also, by hitting the primary fire button, it resets the map to
  572.     the view from behind your ship, as mentioned above.
  573.  
  574.     For the shareware version, to pan across the map (make the map move, as 
  575.     if you put your hand there and slide it over), hold down "S" while moving
  576.     the joystick/cursor keys.  Your new center of rotation will be the
  577.     center of the screen, NOT your ship.
  578.  
  579. -- [2e] ---------- Undocumented Map features
  580.  
  581.     The following features are undocumented:
  582.  
  583.     (Shareware only) In the map, hold down "S" and move the control around.  
  584.     You can pan the map this way.  In the registered version, use the slide
  585.     keys to move the map around.
  586.  
  587.     If cheat codes are enabled (see below), hit "Alt-F" in the map screen.
  588.     The entire map will appear.
  589.  
  590. -- [2f] ---------- What are the differences between the different robots?
  591.  
  592.     From the introductory info:  (Robots labeled ** appear only in the
  593.     registered/retail version.)
  594.  
  595.     Class 1 Drone  (Yellow) :
  596.         Standard utility robot, apparently modified for combat.  Should
  597.         pose little threat alone, but could be trouble in groups.
  598.  
  599.     Class 2 Drone  (Blue) :
  600.         Aggressive when cornered.  Relatively weak weapons, but fires
  601.         rapidly.
  602.  
  603.     Medium Lifter  (Green with arms) :
  604.         Normally used to burrow through porous rock.  Recon cameras
  605.         have witnessed this robot shredding anything in sight -- including
  606.         hostages!  Stay away from this robot -- because he has no
  607.         projectile weapons, your best bet is to fire from far away.
  608.  
  609. **  Secondary Lifter (Red, has one arm) :
  610.         Usually used in groups of 2 or 3.  Advanced intelligence;
  611.         fires in rapid bursts.
  612.  
  613. **  Advanced Lifter (Red, 4 arms) :
  614.         Silent and fast.  Usually in groups.  Has a tendency to
  615.         ram into you once it sees you.
  616.  
  617.     "Spider" Processing Robot (Red, 4 arms) :
  618.         These mechs were designed to pick up rubble for processing in
  619.         their body cavities.  Explodes into smaller spiders when hit.
  620.  
  621.     Class 1 Driller  (Silver) :
  622.         This robot is vicious, as it fires its vulcan guns (chaingun)
  623.         at you immediately when it sees you.  Don't stay in its sight
  624.         too long!
  625.  
  626. **  Class 1 Heavy Driller (Dark brown) :
  627.         Tough and armed to the teeth.  Proceed with extreme caution!
  628.  
  629. **  Class 2 Supervisor Robot (Blue, small; has antennae) :
  630.         Supervisory; will increase the awareness of other robots
  631.         nearby.  Often fast.
  632.  
  633. **  PTMC Defense Prototype (Grey & Dark Brown) :
  634.         Fires rapidly without overheating.
  635.  
  636. **  Class 2 Platform Robot (Sleek; light brown) :
  637.         Has lasers or missiles.  Big threat if cornered.
  638.  
  639. **  Class 3 Gopher Robot (Grey, small) :
  640.         Generally known for laying bombs in its path.
  641.  
  642.     Small Hulk  (Green, bulky) :
  643.         Standard borer robot.  Tough and agile.
  644.  
  645.     Medium Hulk  (Yellow/Brown, bulky) :
  646.         Heavily armored for explosive deployment deep in mines.  Slow
  647.         moving, but very dangerous.
  648.  
  649.     SuperMech  (Red; fires homing missiles) :
  650.         These guys are like the hulks, but about 200% more angry.
  651.  
  652.     Mega Hulk   (Yellow, huge, cloaks) :
  653.         This robot is huge and cloaks whenever you hit it.  It reappears
  654.         somewhere else.  For hints on how to kill it, see section [3d].
  655.    
  656. **  "Boss"  (Red with enormous eye) :
  657.         Like the Mega Hulk, cloaks whenever you hit it.
  658.  
  659. -- [2g] ---------- What are those yellow tunnels with sparkly things?
  660.  
  661.     These are areas which recharge your energy.  If your energy level
  662.     is below 100, if you enter this area, your energy will be refilled
  663.     to 100.  Note that this area has no effect on your shield level.
  664.  
  665. -- [2h] ---------- What are those purple areas with new ships?
  666.  
  667.    These are enemy generators, and they are VERY DANGEROUS.  Try to
  668.    stay away from them, as new enemies pop out of them unexpectedly.
  669.  
  670. -- [2i] ---------- What are the relative strengths of the weapons?
  671.  
  672.    Espen Monnich wrote the following table:
  673.  
  674.  "----------------------------------------------------
  675.   |Weapon     | Number | Damage  |  Total  | Energy  |
  676.   |           |of shots| pr.shot |  damage | pr.shot |
  677.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  678.   |Laser lv1  | 2 (4)* |  10     |  20 (30)| 0.25    |
  679.   |  "   lv2  | 2 (4)  |  11     |  22 (33)| 0.25    |
  680.   |  "   lv3  | 2 (4)  |  12     |  24 (36)| 0.25    |
  681.   |  "   lv4  | 2 (4)  |  13     |  26 (39)| 0.25    |
  682.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  683.   |Vulcan     | ca. 25 |  --     |  4      | 0       |
  684.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  685.   |Spreadfire | 3      |  6      |  18     | 0.25    |
  686.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  687.   |C. Missile | 1      |  25     |  25     | 0       |
  688.   |H. Missile | 1      |  27     |  27     | 0       |
  689.   |-----------|--------|---------|---------|---------|
  690.   |Bomb       | 1      |         |  24     | 0       |
  691.   ----------------------------------------------------
  692.  
  693.   * () specifies the Quad laser. It shoots 4 shots, but does only 50% more 
  694.     total damage.    
  695.  
  696.  
  697. NOTE: This table is a bit unclear, because I have not considered the fire-
  698.       rate for each of the weapons and the speed of the shot itself. For 
  699.       example, the Spreadfire has a bit faster fire-rate than the Laser, 
  700.       and the fire-rate and the speed of the shots for the Vulcan is very 
  701.       high."
  702.  
  703. -- [2j] ---------- What's strafing, sliding, and translation?
  704.  
  705.    John Viggiano contributes: 
  706.     "Sliding, Strafing, etc.: What's the correct terminology? 
  707.      Descent documentation refers to a sideways, up, or down 
  708.      motion, without changing the direction your ship is pointing,
  709.      as "sliding."  In the side-to-side mode, this is  
  710.      similar to the "strafing" motion in Wolfenstein 3D and Doom. 
  711.      Technically speaking, strafing refers to shooting at ground 
  712.      targets from the air with a machinegun, so the nomenclature 
  713.      selected by Id (creators of Wolfenstein 3D and Doom) is 
  714.      something of a misnomer. (Perhaps it was selected because the 
  715.      motion would be useful in actual strafing.) While "sliding" 
  716.      avoids this problem, the term "translate" has been used in 
  717.      spacecraft navigation to describe this motion since Gemini 3 
  718.      performed these operations in orbit in 1965." 
  719.  
  720.    This FAQ refers to this phenomenon as "sliding", in accord with
  721.    the Descent documentation.
  722.  
  723.  
  724. Part [3].  STRATEGIES
  725.  
  726. -- [3a] ---------- I think Descent is too easy/boring.
  727.  
  728.     Try the following:
  729.  
  730.     :: Don't use any cheat codes
  731.     :: Increase the difficulty level of your game
  732.     :: Use only one type of weapon, i.e. use only the normal guns
  733.     
  734.     Descent has many difficulty levels, and should appeal to every gamer.
  735.  
  736. -- [3b] ---------- I think Descent is too hard.
  737.  
  738.     It depends what you mean by "hard".  If you're having trouble controlling
  739.     the ship, see the section above about controlling your ship.  Otherwise,
  740.     try the following:
  741.  
  742.     :: Decrease the difficulty level of your game
  743.     :: Try flying around an empty mine tunnel as fast as you can and
  744.        as fluidly as you can.
  745.     :: PRACTICE SLIDING!!  This technique will save you many times over
  746.        when it comes to enemy fire.
  747.     :: Learn when to (and when not to) use the different kinds of weapons
  748.        you have.
  749.     :: Practice, practice, practice!
  750.  
  751. -- [3c] ---------- The secret resource: Lava
  752.  
  753.     "I discovered something about the lava by accident, and a fairly
  754.      costly one at that: the lava is REALLY explosive - like missiles.  This
  755.      can be EXTREMELY useful:
  756.  
  757.      Suppose you're in level 2 (the one with the very large room near
  758.      the start), and you're going to get the red keycard, which is defended
  759.      by about 4 or 5 robots.  As you may recall, there'a large lava pit in
  760.      the middle of the room, which at least one of the robots is always
  761.      directly above.  Instead of aiming at the robot, aim at the lava right
  762.      below it and fire a blast or two.  The blasts will cause the lava under
  763.      it to explode, and blow the robot above it apart!  Also, since the shots
  764.      are sufficiently far from the robot, it won't try to dodge the blasts!
  765.      The Vulcan can be nice here: it's extremely high rate of fire turns the
  766.      lava into an exploding pool of fiery death (what vivid language :).
  767.      This also can work well against humans: fire above them so they dive
  768.      into the lava, then blast the lava around them.  Either you'll kill
  769.      them, or they'll accidentally shoot the lava and commit suicide - you
  770.      get their stuff either way."
  771.         -Scott Adams, via alt.games.descent 
  772.  
  773. -- [3d] ---------- How can I beat the big bad robot at the end of level 7?
  774.  
  775.     Adam Pletcher of Parallax Software recommends:
  776.  
  777.    "Here's my method.  Once the smaller guys are gone, keep circling the
  778.     pillar, always moving forward.  When he comes into view, lay on him with
  779.     the quad lasers.  Keep your nose pointed at him, keep moving forward, and
  780.     also slide up or down to avoid his missiles.  If the smart blobs from the
  781.     missiles are getting too close to you, hug the pillar tighter or duck into
  782.     one of the cross tunnels.  It should only take 5 or 6 passes like this to
  783.     nail him."
  784.  
  785. -- [3e] ---------- How can I detect cloaked robots?
  786.  
  787.    Meghan Mendenhall contributes:
  788.    "First, you know you are up against a cloaked robot when you
  789.     unexplainably get hit at close range.  Turn around (they tend to prefer
  790.     to attack your rear) and back up.  Try and find a corner or niche to
  791.     hide in, so you're only attacked from one side.  Launch a few flares,
  792.     and watch for an interference pattern against the wall.  Cloaked robots
  793.     look like they are made out of slightly dirty celophane. Once you 
  794.     see it, blast away! Spreadfire cannon is recommended because of its
  795.     fast firing  rate and wide coverage. When the robot explodes it 
  796.     decloaks, so you can see debris." 
  797.  
  798. -- [3f] ---------- A Walkthrough of Level 7
  799.  
  800.     BIG thanks to Mike Lorant (mikel@ucc.su.oz.au, also "Dense" on
  801.     IRC's #descent) for writing this section.  Obviously, this section 
  802.     contains major spoilers.  Read at your own risk.
  803.  
  804.     1. Getting the blue key
  805.  
  806.     At the start of the level go straight ahead up the ramp and follow the
  807.     corridor around to the right.  At the room fly thru the far left hand 
  808.     door and into a large room with a passover bridge in it.  Then exit 
  809.     via the corridor directly above from where you started.  The corridor 
  810.     will bend to the left and then dip down the slope.  Fly through the 
  811.     corridor with the grating on the left hand side and out the other 
  812.     end.  Follow the corridor past a T junction and around through the 
  813.     rechargerator and over to the next T junction.  See diagram 1.  Turn 
  814.     left and grab the blue key.
  815.  
  816.     Diagram 1
  817.        _____
  818.       /  R  \
  819.      /  ___  \     B = Blue Key
  820.     /  /   \  \    1 = 1st T junction
  821.    |  |_____|  |   2 = 2nd T junction
  822.    | 2   B   1 |   R = Rechargerator
  823.    |   _____   |   E = Entrance
  824.    |  |     |  |   X = Exit
  825.    |==|     |==|
  826.    | X|     |E |
  827.  
  828.     2. Getting to the blue door
  829.  
  830.     Head back to the second T junction and turn left where there should be a
  831.     door in front of you.  There will be grating on the left hand side with a
  832.     door down the end.  Continue up the rising corridor and down the other 
  833.     side until you enter a large spherical area and to the blue door on 
  834.     the southern side of the room.
  835.  
  836.     3. Getting the yellow key
  837.  
  838.     Pass through the small corridor into the room with a red star shaped
  839.     structure and exit straight ahead (upward direction).  As the corridor
  840.     points upwards watch out for the 2 cloaked Medium Lifters.  The corridor
  841.     will level out again and continue following it.  It will then dip a short
  842.     distance away and passes past a yellow grating with lava below it.  The
  843.     grating that is above you sometimes contains a Class 1 drone so watch out
  844.     for its missles.  It is recommended that if it is there you destroy it
  845.     because it can be a hinderance when tackling the next enemy.  The 
  846.     corridor will turn left at the bottom and at the end of it will be a 
  847.     Supermech firing missles that lock on.  Level out and grab the yellow 
  848.     key.
  849.  
  850.     4. Getting to the yellow door
  851.  
  852.     Return to the beginning of the level (where you started).  There will 
  853.     be a yellow door on the left hand side, just below and behind the 
  854.     ramp you came from.  See diagram 2. Go through the yellow door.
  855.  
  856.     Diagram 2
  857.  
  858.           |  |____
  859.        |  |R |   _Y
  860.      __|  |  |  |
  861.      __         |     S = Start
  862.        |        |     Y = Yellow door
  863.        |   __   |     R = Ramp
  864.        |  |  |  |
  865.        |  |  |S |
  866.  
  867.     5. Getting the red key
  868.  
  869.     Pass down the long dark corridor with grating on the left hand side 
  870.     with a yellow door down the end.  There will be a small cavity 
  871.     directly ahead which you can fly up.  Go through there and fly to the 
  872.     top.  Watch out for the Supermech firing missles which lock on.  
  873.     There will be a cloaking powerup at the top and just over the other 
  874.     side will be the red key.  Grab the red key.
  875.  
  876.     6. Getting to the red door
  877.  
  878.     Return to the start of the level and and fly up the ramp that you
  879.     initially flew through when getting the blue key.  At the end of the 
  880.     corridor go through the door straight ahead and you will enter a tiny 
  881.     corridor with a door down the end.  See diagram 3.
  882.  
  883.     Diagram 3
  884.  
  885.   ___| 2|_
  886.  /        \
  887. 1   /\     |
  888.  \  \/     |    E = Entrance
  889.   \ ____   /    1 = Go through on way to Blue door
  890.        |  |     2 = Go through on way to Red door
  891.        /  |
  892.       /  /
  893.      | E|
  894.  
  895.     As you enter the next room there will be a door on the top far left hand
  896.     side.  After going through that you will find another corridor that will
  897.     dip down downwards.  However, watch out for two secret doors behind you
  898.     that will open when you are halfway down the corridor.  Two Automated 
  899.     Scout Robots will come from those two chambers (left and right 
  900.     side).  Continue down to the end of the corridor into a large arena 
  901.     room.  The floor will be volcano shaped entrance with a red door on 
  902.     the inner northern end.  Go through the red door.
  903.  
  904.     7. Killing the Shareware Big Boss
  905.  
  906.     Note that the red door will be unopenable from the other side so you will
  907.     have no escape.  Read section [3d] for details on tactics to destroy
  908.     him.  Good luck!
  909.  
  910.  
  911. Part [4].  CHEATS and SECRETS
  912.  
  913. -- [4a] ---------- What are the cheat codes?
  914.  
  915.     Type the following directly in the game, regardless of your current
  916.     keyboard mapping setup.
  917.  
  918.     GABBAGABBAHEY = Cheats enabled!
  919.     SCOURGE       = WowieZowie Weapons!
  920.     MITZI         = All Keys!
  921.     RACERX        = Invulnerability On/Off!
  922.     GUILE         = Cloak On/Off!
  923.     TWILIGHT      = Shields Recharged!
  924.     FARMERJOE     = Warp to Which Level?
  925.  
  926.     ***The following cheat codes work ONLY in the registered version***
  927.  
  928.     BUGGIN        = Turbo mode; everything (including enemies) speeded up
  929.     BRUIN         = Extra Life!
  930.     BIGRED        = SuperWowieZowie Weapons!  (includes ALL weapons)
  931.     FLASH         = Illuminates a path to the exit
  932.     AHIMSA        = Turns off enemy ships' firing
  933.     BIOPSYTOYS    = Blows the reactor immediately
  934.     POBOYS        = Also blows the reactor immediately
  935.     ASTRAL        = "Ghost" mode; go through doors, etc. (NOT walls)
  936.     PORGYS        = MEGA WowieZowie Weapons!  (Must be seen to be believed)
  937.     LUNACY        = Robots move fast, fire seldom
  938.  
  939.     You might want to change your "bomb" key to something that won't conflict
  940.     with these codes, otherwise you might blow up before you finish typing
  941.     it. :)
  942.  
  943.     Note that when you use cheat codes, your score drops to 0.  
  944.     Hence, use these codes only as practice runs.  
  945.     (Thanks to adliber@aol.com)
  946.  
  947.     You CANNOT use the cheat codes in a multiplayer game, unless you
  948.     are using a hacked .EXE file.  Please don't send me any mail
  949.     asking how to do it or how to get a copy, as I will simply trash it.
  950.                                                         
  951. -- [4b] ---------- Is there a list of secrets in Descent?
  952.  
  953.     Adliber@aol.com writes:
  954.     "In level 4 there is a long reddish tunnel which has a gate at the 
  955.      end.. one you open the gate you see one of these purple areas on your 
  956.      right... about 3 green medium lifter robots show up out of this area.. 
  957.      if successful you blast them and three more show up you can shoot them 
  958.      until no more robots come out, and think that's it right?  Well now 
  959.      for the bonus... if you back out of the area through the gate you came 
  960.      in, and come back in to the same area again...more robots come out 
  961.      again... shoot them, until no more come out... the benefit is that 
  962.      when you shoot them you'll get the blue sphere that replenishes your 
  963.      shields... I did this about three times... (that is back out from the 
  964.      area, and re-enter) and was able to replenish my shields all three
  965.      times. After all the robots were killed for the 3rd time.. no more 
  966.      came out but I had replenished my shields from 25 to about 85!  By then 
  967.      I really needed the shields and it was the only place where I could 
  968.      replenish them... I found this by accident, and will try the same on 
  969.      other purple areas."
  970.  
  971.      Adliber also writes:
  972.      "I found a hidden room by accident in Level 1...there is a hidden
  973.       room in the ceiling and it's full of goodies; it has about 3
  974.       or 4 packs of missiles and assorted ammo.  When you get to the yellow 
  975.       area with the floating "stars" that replenishes your energy... find 
  976.       one of the video screens on one of the corner walls...look up at the 
  977.       ceiling, and you will see (faintly) a door... shoot at it and you 
  978.       will be able to go up into that room... There are two entrances to 
  979.       this area but the easiest one to spot is the one by the video screen 
  980.       on the wall.  If you cannot see it... just shoot at the ceiling 
  981.       where you see the video screen in this area..."
  982.  
  983.      First Level secrets by Sven Neuhaus:
  984.      "1) From the start, turn right/down.  Next intersection, turn right.
  985.       Turn left in front of the prison, turn right in front of the
  986.       ventilation.  Now turn either right or left.  The next corner
  987.       you are approaching has a secret entrance at the ceiling.  Contains
  988.       vulcan ammo and rockets.
  989.  
  990.       2) From the start, turn left/down.  Follow the path.  Turn up to fly
  991.       into the new room.  Fly towards the left back corner.  The wall
  992.       there has a horizontal seam on it.  Fire at the door or fly close
  993.       to open it.
  994.  
  995.       3) Inside the second secret, right behind the second secret's 
  996.       entrance, but at the ceiling.  Secret contains a Small Hulk and a 
  997.       Laser.
  998.  
  999.       4) Inside the second secret, turn left after you entered the second
  1000.       secret door.  Move down through the hole in the floor.  Turn right.
  1001.       There's a secret door with a shield boost behind it.
  1002.  
  1003.       5) From the start, turn right/down.  At the intersection, turn left.
  1004.       There will be a hole in the ground.  Move down.  Fly forward slowly.
  1005.       There is another hole in the ground at the very dark spot.  This
  1006.       leads to a room with a small hulk, the vulcan cannon and some energy
  1007.       boosts."
  1008.  
  1009.      David Wong writes:
  1010.      "Upon arriving at the Red Access door on Level 10, DO NOT enter the Red
  1011.      door.  There is a Vulcan cannon mech waiting behind a grill behind the
  1012.      doorway.  How do I get to that guy?  Stand at about a ship's length from
  1013.      the Red door.  turn to the left to face the wall.  You should see a
  1014.      seamed secret door.  If not, blast the left wall a bit and it will open.
  1015.      You see an EXIT.  Turn right around the corner and jump the Vulcan mech.
  1016.      After that, complete the level as usual, but after you blow the reactor,
  1017.      do not exit the usual one you see but exit the one you found behind the
  1018.      secret door.
  1019.  
  1020.      Then you will be transported to the ASTEROID SECRET BASE between Mars
  1021.      and Jupiter!  (Does that answer the question "why are there only 27
  1022.      instead of 30 levels in the registered version"? :)  When you arrive, be
  1023.      ready, because you will be greeted by no less than FOUR mini-bosses,
  1024.      fast "millenium falcon" flyers, stationary Sentry mechs, a host of other
  1025.      very advanced and unique opponents, and a CLOAKED VULCAN CANNON MECH...
  1026.      It pays to take your time and don't use the cheat codes."
  1027.  
  1028.  
  1029. Part [5].  MULTIPLAYER
  1030.  
  1031. -- [5a] ---------- Can I play with other people?
  1032.  
  1033.     Yes!  Descent is a full MP (multi-player) game as well.  You can
  1034.     either link up with a fellow player via modem, serial cable, or
  1035.     network.
  1036.  
  1037.     One of the advantages that Descent has over other similar games is
  1038.     that any player can join or leave the game at any time on a network.
  1039.     
  1040.     For modems, Descent's setup couldn't be easier.  For the vast
  1041.     majority of modems, a simple ATZ sets things up for Descent, and
  1042.     you're ready to go.  You can set this up in the multi-player setup
  1043.     menu off the main menu.
  1044.  
  1045. -- [5b] ---------- Does each computer require a distinct version of the
  1046.                    software?
  1047.  
  1048.     No.  Each computer on a MP game can be running a copy of the Descent 
  1049.     software.
  1050.  
  1051. -- [5c] ---------- Why do different computers play differently on a MP 
  1052.                    game?
  1053.  
  1054.     When a Pentium and a 386 are playing on a MP game, there is an element
  1055.     of "unfairness" to the 386-user.  In past games, such as Doom, the
  1056.     system compensated by reducing the Pentium-user's display to match the
  1057.     386 display.
  1058.  
  1059.     However, Parallax and Interplay decided not to take this route, and
  1060.     to have every computer play at the level it can play at.
  1061.  
  1062. -- [5d] ---------- Can I play Descent on the Internet?
  1063.  
  1064.     There are two major ways of playing Descent on the Internet.
  1065.     One is head-to-head, called IHHD, which requires access to
  1066.     a shell account (Unix).  The other is called Kali; it is
  1067.     multi-player, but requires a true TCP/IP connection  (like SLIP or PPP).
  1068.     You CANNOT play Descent over commercial on-line services, like
  1069.     Prodigy or America Online.  (See note on Compuserve later)
  1070.  
  1071.     IHHD INFO:
  1072.     One of Descent's shining points is that it can be played over the
  1073.     Internet using IHHD (Internet Head to Head Daemon - a program
  1074.     that allows modem games to work over the internet).  It's almost
  1075.     as fast, if not faster than a modem connection!  In order to get
  1076.     started, you need to get the IHHD software compiled for the unix
  1077.     machine you have your shell account on (sorry slip users).  On
  1078.     IRC in the #descent channel, type /dcc chat descender.  then type
  1079.     /msg descender files.  the rest is easy.  Once you have the IHHD
  1080.     Binary for your system, find someone to play.  (there's almost
  1081.     always someone on #descent in IRC who'd like to play).  One of
  1082.     you runs "tcpanswer", the other runs "tcpdialer
  1083.     machine_name_of_other_player".  Once you have connected, each of
  1084.     you should exit your comm programs (leaving carrier up of
  1085.     course), load Descent and select multiplayer game, then Establish
  1086.     Null Modem Link.  Presto!  You've got a IHHDescent game going.
  1087.  
  1088.     (thanks to Seth Delackner (dax@rahul.net) for this)
  1089.  
  1090.  
  1091.     KALI INFO:
  1092.     Kali is a program which allows a computer on the Internet to join
  1093.     in any game in progress on the Internet.  It requires a TRUE TCP/IP
  1094.     connection (either direct ethernet or SLIP/PPP).  Note that TIA,
  1095.     the TCP/IP emulator, DOES NOT WORK with Kali (at least, not yet).
  1096.     However, SLiRP does.
  1097.  
  1098.     Pramod Gumpemi (pbg@acpub.duke.edu) has written an extensive
  1099.     FAQ on Kali gameplay.  You can find it at the following FTP site:
  1100.  
  1101.        tracker.vet.uga.edu   in   /pub/kali/kaligame.faq
  1102.  
  1103.     It is also posted to alt.games.descent and on the IRC #descent
  1104.     QuickBot server.
  1105.  
  1106.  
  1107.     COMPUSERVE INFO:
  1108.     You can play one-on-one Descent on Compuserve!  Go to MTMLOBBY, and
  1109.     type "CHALLENGE <user-id> DESCENT".  Then, leave your terminal
  1110.     program and run Descent, choosing null modem link.
  1111.  
  1112. -- [5e] ---------- Is there a good place to meet other players?
  1113.  
  1114.     On the IRC (Internet Relay Chat), there is always someone willing
  1115.     to play in the #descent channel.  Of course, they vary in
  1116.     degrees of skill, but you can often find someone good to play
  1117.     with.
  1118.  
  1119.     Also, you're bound to find a listing of IP numbers where
  1120.     Kali games are being played.  Also you're bound to find someone
  1121.     who wants to play IHHD.  Just ask!
  1122.  
  1123.     If you have no Internet access:  Interplay has set up a Descent
  1124.     Player's List.  Send mail to support@interplay.com with your email
  1125.     address, city, state, country, phone area code, if you are running
  1126.     the shareware or retail version and level your of expertise in the
  1127.     text of the message to get put on the list!
  1128.  
  1129.     There are also two Descent Ladders out there.  A ladder is a device
  1130.     for measuring relative skills at Descent.  To check these out,
  1131.     look at the WWW sites:
  1132.       http://fiction.isdn.uiuc.edu/~jeske/descent/
  1133.       http://www.hsr.no/~glenn-h/UFoDP/
  1134.  
  1135. -- [5f] ---------- What speed should I set my modem at for IHHD?
  1136.  
  1137.     Word is, modems set at 19200 baud (both in the terminal program
  1138.     AND in Descent) work better than 38800 baud for IHHD.  (Thanks
  1139.     to the gang on #descent for this info.)
  1140.  
  1141.     For normal modem play and Kali play, go ahead and set your modem
  1142.     to the maximum speed it can handle (usually 57600 baud).
  1143.  
  1144. -- [5g] ---------- A note about networking and Descent
  1145.  
  1146.     (Thanks to mdmbkr on #descent on IRC for writing this section.)
  1147.  
  1148.     Like most multi-player games, Descent uses packets to communicate
  1149.     with other players in the network.  Each packet contains information
  1150.     that each other player in the network uses to determine the
  1151.     coordinates and other aspects of the players.  For example, say
  1152.     you are playing in a 2 player network game.  Your computer will
  1153.     broadcast packets to the other player's computer, and the other
  1154.     player's computer will broadcast packets to your computer.
  1155.  
  1156.     Like we mentioned above, Descent allows all computers in the
  1157.     network to run at their full speed, unlike Doom.  Doom slows down
  1158.     the entire network to the speed of the slowest computer
  1159.     attached.  It does this by forcing synchronized transmission to
  1160.     and from all of the players.  Descent, on the other hand, does
  1161.     not require synchronized transmission.  This is why all of the
  1162.     computers will run at their maximum speed, and that certain
  1163.     delays (such as those associated with IHHD) do not affect the
  1164.     playing speed of the game.
  1165.  
  1166.     However, in some cases, long delays in the reception or
  1167.     transmission of packets can yield unusual results.  Please do
  1168.     not be alarmed; this is normal, especially if you are using
  1169.     IHHD or Kali.
  1170.     
  1171. -- [5h] ---------- How can I play those neat Chaos levels by myself?
  1172.  
  1173.     In registered/retail Descent, there exist 5 new levels called "Chaos
  1174.     levels".  They are intended for maximal enjoyment when playing
  1175.     multiplayer games.  However, if you can't play with other people,
  1176.     don't fret!  Load the CHAOS.MSN file into any text editor; there is
  1177.     one line that says "Type = anarchy".  Change this to "Type = normal". 
  1178.     Now when you select "New Game" under the Descent main menu, it will
  1179.     give you a choice of missions.  Select Chaos and enjoy!
  1180.  
  1181.     Note that this works only in the registered/retail version of Descent.
  1182.  
  1183. -- [5i] ---------- What are some multiplayer tactics suggestions?
  1184.  
  1185.     Carl Gilbert writes in alt.games.descent:
  1186.  
  1187.   o If you need to get away from someone, don't forget to use the bombs.
  1188.     We rarely actually damage each other with them, but they slow the
  1189.     pursuer down.
  1190.  
  1191.   o With 3 or more players, make a secret pact with another player and
  1192.     form an alliance.
  1193.  
  1194.   o If you're playing at work, get all players on a conference call.  After
  1195.     a few minutes, you'll swear you're using ship radios.
  1196.  
  1197.   o If you're low on shields, find a good hiding area, kill yourself, and 
  1198.     then return for your loot.
  1199.  
  1200.   o Recognize when your enemy slides horizontally.  Remember The
  1201.     Wrath of Khan?  Horizontal SLIDING is 2D thinking - exploit it.
  1202.  
  1203.   o Pretend to run out a door, but then do a way cool rotate-while-
  1204.     sliding maneuver and double back on your opponent.
  1205.  
  1206.   o If someone blows the reactor, wait in/near the exit doorway.
  1207.  
  1208.   o Never pick up that useless Fusion cannon.
  1209.  
  1210.   o Leave some goodies floating in the middle of a room and
  1211.     wait in the dark (said the spider to the fly).
  1212.  
  1213.   o Vulcan cannon doesn't have tracers.  Helps keep you hidden."
  1214.  
  1215.   What about specific moves you can use in multiplayer?
  1216.  
  1217.     Dan Gentry writes in alt.games.descent:
  1218.  
  1219.     "Since we've been playing against each other, I've noticed
  1220.     several distinct types of moves that one can do, and I thought
  1221.     I'd share them with you in hopes of getting some new ideas:
  1222.  
  1223.     1: Ambush Type 1
  1224.        Basically, hide in a hole in the ceiling/wall/floor and
  1225.           wait for the other guy to blast by.  Pop out and send a
  1226.           missile up his tailpipe.
  1227.       Also works with secret doors.
  1228.  
  1229.   2: Ambush Type 2
  1230.       Find a large open space and situate yourself under an 
  1231.           overhang - preferrably in shadow - where you can see all
  1232.           of the exits to a room.  Wait for enemy to flyby and let
  1233.           the fun begin.
  1234.  
  1235.   3: Jousting
  1236.       In a long corridor, make passes with guns blazing.
  1237.           Repeat as necessary."
  1238.  
  1239.  Darren Pong Lo continues the thread:
  1240.  
  1241.  "4: Circle of Death
  1242.      Especially in two-player battles, I find that a commonly evolving 
  1243.      pattern is that the two players just circle around and around, guns 
  1244.      blazing, until one dies or runs out of energy. Some opponents like to 
  1245.      break out of the circle and try to fly to where the other person will 
  1246.      be, but then what usually happens is that the circling resumes -- in 
  1247.      the opposite direction.
  1248.  
  1249.   5: The Millenium Falcon Evasion tactic
  1250.      I refer to the scene in The Empire Strikes Back, where the 
  1251.      Millenium Falcon escapes a fleet of Star Destroyers by plastering 
  1252.      itself to the hull of one, and then flying away with the garbage. 
  1253.      Basically, if you glue yourself flat against the wall near a door,
  1254.      somebody coming out won't see you. Then you can do one of two
  1255.      things: shoot them, or run through the door they've so kindly 
  1256.      opened for you.
  1257.  
  1258.   6: Guerilla Warfare
  1259.      Another behavior that often emerges in two-player games is that 
  1260.      they will get stuck on opposite ends of a short corridor. They will 
  1261.      both pop out around a corner, fill the air with lasers, then hide quickly. 
  1262.      This goes on until one decides to charge. The second player can then:
  1263.         a) kill the first player (duh)
  1264.         b) back off, at which point the sniping begins again in a new
  1265.            corridor
  1266.         c) try to fly around the first player (so that the positions of P1 
  1267.            and P2 are switched)
  1268.         d) die. :)
  1269.  
  1270.   7: Exit-Guarding (CHEAP)
  1271.      If the reactor on the level is blown, you KNOW where your 
  1272.      opponent will come running..."
  1273.  
  1274.   Meghan Mendenhall contributes:
  1275.   "Open the door first, shoot some flares into the room, then go in
  1276.    BACKWARDS. This will beat most ambush attempts. An awesome tactic, if you
  1277.    can find a room with a grating, is to fly behind the grate and wait 
  1278.    for your opponent there. If you use the vulcan cannon, they'll never know 
  1279.    where the shots came from! One thing I notice is that when I deal with the 
  1280.    class 2 drones they tend to blend in well with the purple walls.  If you
  1281.    can find a spot where the underside your ship blends in, you have a
  1282.    great ambush spot.  Obviously it helps to get to know the level before
  1283.    doing multiplayer." 
  1284.  
  1285.   Check the newsgroup "alt.games.descent" for more information along
  1286.   these lines...
  1287.  
  1288.  
  1289. Part [6].  HOMEBREW
  1290.  
  1291. -- [6a] ---------- Will a level editor be released?
  1292.  
  1293.     A level editor will not be released directly by Parallax Software,     
  1294.     but they have released the specs for Descent levels.  This
  1295.     document is in a preliminary format, currently at version 0.10.
  1296.     You can get the specs from most of the FTP sites that Descent itself
  1297.     is located.
  1298.  
  1299.     Descent editors have already started to pop up!  The first one, called
  1300.     DEVIL, is a substantial effort.  See the next section.
  1301.  
  1302. -- [6b] ---------- What kinds of level editors are out right now?
  1303.  
  1304.     As of the time of this FAQ, the only level editor out now is one
  1305.     called DEVIL.  DEVIL, which stands for Descent Editor for Vertices,
  1306.     Items and Levels, was created by Achim Stremplat 
  1307.     (ubdb@rz.uni-karlsruhe.de).
  1308.  
  1309.     The *official* WWW site for Devil is:
  1310.  
  1311.       http://www.uni-karlsruhe.de/~ubdb/index.html
  1312.  
  1313.     DEVIL is a graphically-oriented Descent level editor.  It ONLY works
  1314.     with the registered version.
  1315.  
  1316.     There is also an effort by NCSA to move the DEVIL code to Win32 for
  1317.     use in Windows 95 and Windows NT.  For more information, look at
  1318.     the WWW site:
  1319.       http://sdg.ncsa.uiuc.edu/~rvestal/descent_edit.html
  1320.  
  1321. -- [6c] ---------- Where can I find homebrew levels?
  1322.  
  1323.     A good source for homebrew levels is right on the Interplay WWW site
  1324.     at http://www.interplay.com.  They are sponsoring a homebrew level
  1325.     contest, so check it out!
  1326.  
  1327. -- [6d] ---------- Okay, I've gotten a new level.  How do I play it?
  1328.  
  1329.     Chances are, there is a .MSN file included with the level.  If this
  1330.     is the case, just move the files to your Descent directory and run
  1331.     Descent as usual and hit "new game".  You should see a selection box
  1332.     with the name of the new mission file. Just select the new mission
  1333.     and play!
  1334.  
  1335.     If there is no .MSN file, you need to create one.  Create a file
  1336.     called XXX.MSN  (where XXX is any name you want) which includes:
  1337.  
  1338. name = PutDescriptiveNameHere      ;any name you want
  1339. type = normal           ;can be "normal" or "anarchy".  Omitted means normal
  1340. num_levels = 1          ;number of normal levels
  1341. FileName.rdl            ;level filename 1
  1342.  
  1343.     The important part here is the FileName.rdl.  Replace this with
  1344.     the .RDL filename.  Once you've done this, put the .MSN file in your
  1345.     Descent directory, start up a new game and you should see the afore-
  1346.     mentioned selection box.
  1347.  
  1348.     If there is more than one level, just change the num_levels to the
  1349.     number of levels and list the filenames afterwards.
  1350.  
  1351.  
  1352. Part [7].  MISCELLANEOUS
  1353.  
  1354. -- [7a] ---------- What are the VCR controls in the Demo Playback?
  1355.  
  1356.     Down Arrow:        Pause
  1357.     Up Arrow:          Resume Playback
  1358.     Left Arrow:        Go back one frame
  1359.     Right Arrow:       Go forward one frame
  1360.     Shift Left Arrow:  Fast Reverse
  1361.     Shift Right Arrow: Fast Forward
  1362.     Ctrl Left Arrow:   Rewind to beginning
  1363.     Ctrl Right Arrow:  Fast Forward to end
  1364.  
  1365.     (thanks to adliber@aol.com)
  1366.  
  1367. -- [7b] ---------- Quick 'n Dirty 3-D Descent
  1368.  
  1369.     Think Descent is incredible as it is?  Imagine playing it in
  1370.     a true 3D environment, and seeing your enemies literally float
  1371.     in space in front of you...
  1372.  
  1373.     If you want to whet your appetite for this without buying a $1000
  1374.     VR Helmet, try the following:
  1375.  
  1376.     Load Descent up in VFX mode (descent -vfx).  There will be two
  1377.     side-by-side screens in gameplay.  (The flickering is due to page
  1378.     swapping.)  These images represent the left and right images for
  1379.     your left and right eyes.  If you could somehow get each image to
  1380.     each eye, you will experience true 3D.
  1381.  
  1382.     Get two small mirror surfaces.  Make sure they are small (not
  1383.     much wider than a butter knife), and mount them near your face
  1384.     (either over or under your eyes) so that the left mirror is
  1385.     reflecting the left image (and ONLY the left image) to your left
  1386.     eye, and similarly for the right eye.  Now, adjust them
  1387.     so that an object in the viewport will converge.  At this point,
  1388.     you should be seeing in true stereoscopy.
  1389.  
  1390.     I wouldn't recommend playing like this for an extended period of
  1391.     time -- your eyes will get strained very easily.  Do it just to
  1392.     experience the 3D effect.  If you can't live without it, buy
  1393.     a VR Helmet. :)
  1394.     
  1395. -- [7c] ---------- I just died; where did all my stuff go?
  1396.  
  1397.     Your stuff (weapons, energy, etc.) remain where you died.  Just fly back
  1398.     where you died and gather all your stuff back.
  1399.  
  1400. -- [7d] ---------- How can I skip past all the dialog in the beginning of
  1401.                    the game?
  1402.  
  1403.     Hit "Enter" to stop the scrolling, or hit "Esc" to stop the entire dialogue
  1404.     and to bring you directly to the game.
  1405.  
  1406. -- [7e] ---------- How can I avoid motion sickness?
  1407.  
  1408.     Descent is a very immersive game, and you will likely still feel like
  1409.     you're inside Descent's environment for a short time after playing.  Many
  1410.     people complain of motion sickness, or feeling ill after playing a while.
  1411.     Try to follow the following advice if you're having problems.
  1412.  
  1413.     :: Blink occasionally.  During gameplay, you are staring intently
  1414.        at the monitor, your eyes dry out, and you are subject to
  1415.        strain, headaches, etc.  Blinking helps to yank you back
  1416.        in the real world occasionally.  (Thanks to Jon Hylands)
  1417.     :: Try different display sizes.
  1418.     :: Try sitting closer/further from the display.
  1419.     :: Try different machine speeds. 
  1420.     :: Try different input devices.
  1421.     :: Play on your friend's computer, and see if it is better/worse.
  1422.     :: TAKE BREAKS WHILE YOU PLAY. 
  1423.     :: If you have a sound card, try playing with/without the sound.
  1424.  
  1425.     Of course, if you have any medical problems while playing this game,
  1426.     stop playing IMMEDIATELY and call your doctor.
  1427.  
  1428. -- [7f] ---------- I'm having hallucinations when I look away from the
  1429.                    monitor.
  1430.  
  1431.     You've been playing far too long, and you need sleep.  Go take a nap. :)
  1432.  
  1433. -- [7g] ---------- My frame rate is too slow.  Any suggestions?
  1434.  
  1435.     Try the following, in order:  (Thanks again to mdmbkr on
  1436.     #descent for help in writing this.)
  1437.  
  1438.     SOFTWARE solutions:
  1439.  
  1440.     :: Change the game detail to something simpler.  (F2)
  1441.     :: Reduce the size of the screen.  (+ and -)
  1442.     :: Switch to the status bar screen instead of the cockpit view.
  1443.        this increases speed, but minutely.
  1444.     :: Turn off the music.  This will also dramatically increase
  1445.        the framerate, especially if you have a less powerful CPU.
  1446.        Also consider turning off the digital sound effects.  You can
  1447.        use the setup program to make these changes.
  1448.     :: Reduce the resolution of the screen, if you are playing version 1.4.
  1449.        Type descent -help for more information.
  1450.     :: If running Windows 95, try dropping to DOS mode.
  1451.        (use Start/Shutdown/Restart the computer in DOS mode).  Win95
  1452.        really shouldn't have an impact on gameplay, however.
  1453.  
  1454.     HARDWARE solutions:
  1455.  
  1456.     :: Make sure Smartdrive is loaded, as it has a drastic improvement.
  1457.        See your DOS/Windows documentation for details (or just run
  1458.        Memmaker -- this installs Smartdrive automatically).
  1459.     :: Get a faster video board -- word is, the faster the video
  1460.        board, the better.
  1461.     :: Get more memory.
  1462.     :: Get a faster computer.
  1463.  
  1464. -- [7h] ---------- How can I measure my frame rate for my computer?
  1465.  
  1466.     While there is no (easy) way to directly measure your frame rate
  1467.     inside Descent, there exists a utility called 3DBench which will
  1468.     perform a benchmark test on your computer and return a value
  1469.     which represents your computer's 3D muscle.
  1470.  
  1471.     The program displays an animation of 3D polygons, and after that is
  1472.     done, it displays the benchmark number.  The higher the number,
  1473.     the faster (and smoother) your computer is in displaying 3D
  1474.     objects.  This utility is indispensable when tuning your computer's
  1475.     settings for optimum effect.
  1476.  
  1477.     You can FTP 3DBench from tracker.vet.uga.edu in /pub/kali.
  1478.  
  1479.  
  1480. Part [A].  APPENDICES
  1481.  
  1482. -- [AA] ---------- Appendix A: Internet resources for Descent
  1483.  
  1484.     World Wide Web sites:
  1485.  
  1486.       http://www.primenet.com/~decuirjd/descent.faq
  1487.          ...official site for latest FAQ
  1488.  
  1489.       http://www.primenet.com/~decuirjd/descent.html
  1490.          ...author's Descent page
  1491.  
  1492.       http://www.interplay.com/website/descent.html
  1493.          ...Interplay's Descent Home Page
  1494.  
  1495.       http://www.uni-karlsruhe.de/~ubdb/index.html
  1496.          ...DEVIL homepage
  1497.  
  1498.       http://sdg.ncsa.uiuc.edu/~rvestal/descent_edit.html
  1499.          ...Information on a Win32 Descent editor
  1500.  
  1501.       http://www.hsr.no/~glenn-h/UFoDP/
  1502.          ...United Federation of Descent Players
  1503.  
  1504.       http://doomgate.cs.buffalo.edu/descent/
  1505.          ...Sven's Descent page
  1506.  
  1507.       http://www.eskimo.com/~stickman/descent
  1508.          ...Level Alpha Descent Home Page
  1509.  
  1510.       http://web.one.net/~cjs/descent.html
  1511.          ...CJS's Unofficial Descent WWW Page
  1512.  
  1513.       http://www.csv.warwick.ac.uk/~phuer/descent/descentindex.html
  1514.          ...Phuer's Descent Page
  1515.  
  1516.       http://cec.wustl.edu/~are1/descent.html
  1517.          ...Descent & IPTunnel (on playing Descent via IPX routers)
  1518.  
  1519.       http://cnt.eitc.edu/todd/descent.html
  1520.          ...Prepare for Descent
  1521.  
  1522.       http://www.vr-atlantis.com/descent.html
  1523.          ...Atlantis Cyberspace has some more Descent related links
  1524.  
  1525.       http://www.catt.ncsu.edu/users/deftly/www/descent.descent.html
  1526.          ...Randal Wilson's Descent page 
  1527.  
  1528.                                                                         
  1529.     Usenet newsgroups:
  1530.       alt.games.descent:             Discussion on Descent
  1531.       comp.sys.ibm.pc.games.action:  Discussion on PC games as a whole
  1532.       alt.3d:                        Discussion on 3D aspects
  1533.  
  1534.  
  1535.     IRC channels:
  1536.       #descent:  general Descent discussion
  1537.       #milk:     discussion on MILK
  1538.  
  1539.  
  1540.     FTP sites:
  1541.       ftp.wustl.edu         in /pub/msdos_uploads/descent
  1542.          ...all sorts of stuff
  1543.  
  1544.       ftp.uwp.edu           in /pub/incoming/games
  1545.          ...site for shareware
  1546.  
  1547.       ftp.funet.fi          in /pub/msdos/games/interplay
  1548.          ...site for shareware
  1549.  
  1550.       ftp.cdrom.com         in /.17/games/incoming
  1551.          ...site for shareware 
  1552.  
  1553.       tracker.vet.uga.edu   in /pub/kali
  1554.          ...site for Kali & Kali FAQ
  1555.     
  1556.       ftp.netcom.com        in /pub/kk/kkitty/descent
  1557.          ...Kamikaze Kitty's FTP site  (/levels, /editors, /text, /ihhd)
  1558.  
  1559.       ftp.aimnet.com        in /pub/users/clau/descent
  1560.          ...Chung Lau's Descent site
  1561.  
  1562.    
  1563. ---------------------------------------------------------------------
  1564.  
  1565.     Hope you all enjoyed reading this as much as I enjoyed writing it.
  1566.     As a disclaimer, I do not work for any software company, and I am
  1567.     just a satisfied gamer who is extremely impressed with the Descent
  1568.     game engine.  Thanks to Todd Fiske for grammatical/spelling errors.
  1569.  
  1570.     If you have any contributions or comments to this FAQ, please send
  1571.     them to me at decuirjd@primenet.com on the Internet.  You'll get full
  1572.     credit.  Thanks!
  1573.  
  1574.     Happy Descending!
  1575.  
  1576.     JDD/7-21-95
  1577.  
  1578. --John D. DeCuir--decuirjd@primenet.com--http://www.primenet.com/~decuirjd--
  1579.    "Riddle me this, riddle me that.  Who's afraid of the big black bat?"
  1580.                     -Jim Carrey, Batman Forever             
  1581. ----...Prepare for Descent...-----------------------------------------------
  1582.